Lo normal en una obra audiovisual es centrar la atención donde se desarrolla la acción narrativa, normalmente en los personajes. Esto puede tener lógica, pero a veces, las limitaciones técnicas que existen para desarrollar estas escenas pueden obligarnos a reducir su complejidad o cuidado estético. Aunque pueda suponer un problema, estás limitaciones pueden darnos la oportunidad de concentrar todo nuestro esfuerzo en aquello que podemos abarcar, y hacer que, lo que a priori está en un segundo plano, cobre una mayor importancia. Esto es un mecanismo que utilizan en muchas obras audiovisuales, especialmente en la animación de películas y videojuegos, dándole una dimensión especial al producto final prestando una parte muy grande del esfuerzo y presencia estética a lo que está detrás: el fondo.
¿Qué me enseñó el diseño de los fondos en la animación sobre la vida?
La animación 2D es un proceso complejo, cada SEGUNDO de una película animada puede contar con unos 12-30 dibujos individuales que se colocan como una secuencia uno detrás de otro dando la sensación de movimiento, gracias a la percepción del cerebro humano. Cuanto más dibujos por segundo, más fluido será el movimiento. Es decir, que una película de una hora puede tener más de 72.000 dibujos diferentes. En los videojuegos animados en 2D ocurre lo mismo. En este caso, el diseño del personaje debe moverse en función de los comandos que determine la persona que lo está jugando. Las acciones que puede hacer un personaje suelen estar limitadas como mínimo por los botones con los que cuenta el mando de la consola con la que estés jugando, por lo que se animan las acciones concretas y se puede visualizar esa secuencia de animación cuando se realiza el movimiento deseado, simplificando las animaciones.
Debido a la gran cantidad de dibujos diferentes necesario, para simplificar la secuencia de ilustraciones que da lugar a todo el movimiento, se hacen las animaciones de los personajes y los fondos por separado, ya que estos últimos suelen ser mucho más estáticos que todo un personaje con piernas, brazos, ropa y cara moviéndose a la vez.
Esto ha permitido en muchos casos que los fondos se dibujen mucho menos veces que los personajes y que, debido a ese estatismo, puedan permitirse ser más complejos y elaborados que el resto de ilustraciones, ya que se les puede dedicar mucho más tiempo. Además, en muchas secuencias de películas o en videojuegos de plataformas, los fondos no dependen de las interacciones con los personajes, contribuyendo a la atmósfera y a la percepción del producto audiovisual como un escenario general, donde no ocurre acción que atraiga la atención del espectador, pero está presente en su experiencia visual.
Muchas películas y videojuegos, debido a estas limitaciones técnicas, han aprovechado además los fondos para darle más valor al producto final, otorgándoles una importancia y mimo especial, aunque no sea donde ocurre la acción principal. Os voy a dejar una selección de dos películas y dos videojuegos cuyo diseño de escenarios me da ganas de prestar más atención a aquello que no tendría por qué tenerla especialmente:
La Bella Durmiente (1959) – Disney
En fin, estéticamente, posiblemente es mi película favorita de Disney, y no porque me guste la historia o porque sea la princesa con menos diálogo en su propia película, sino porque el diseño de los fondos es una fantasía. El responsable de la mayoría de ellos fue el artista estadounidense Eyvind Earle, que estaba especializado en la ilustración de escenarios y fue el diseñador de producción de la película.




Los fondos, además, se asemejan mucho al propio estilo del artista, y se aprecia que son tratados como una obra de arte más en sí misma dentro de la película.

101 Dálmatas (1961) – Disney
Esta película supuso un gran desarrollo tecnológico en la industria de la animación en su momento, y puede apreciarse en contraste con La Bella Durmiente anterior, que solo fue realizada dos años antes. En este caso, gracias a la xerografía, se podía copiar directamente los dibujos de los animadores sin pasar por la fase de entintado, donde se limpiaban las líneas y los acabados de los dibujos. Esto permite que el estilo sea muy abocetado y muy expresivo. Este estilo también lo mantuvieron en los fondos, haciendo que la película tenga una estética muy definida y particular. Es decir, algo que podría haber sido un problema (puede interpretarse como que está descuidado, o sucio), lo llevaron a su favor, cambiando la industria por completo. El diseño de los fondos es de los artistas Al Dempster, Ralph Hulett, Anthony Rizzo y Bill Layne.




Hollow Knight (2017) – Team Cherry
Bueno, antes he hablado de dos películas icónicas de uno de los mayores estudios de animación del mundo. Pero este juego es de una empresa independiente, que recibió parte de su primera financiación con un proyecto de crowdfunding en Kickstarter, así que las dificultades técnicas a las que se pudieron enfrentar desde el principio os las podéis imaginar. Lo cierto es que el diseño de los personajes es muy sencillo, especialmente del Caballero (el protagonista). No tiene muchos movimientos, no tiene expresión facial, ni siquiera brazos. De esta manera hacen que las animaciones del personaje sean más sencillas con un buen resultado. Pero el diseño de los espacios y la diferenciación entre los distintos mundos del juego me parece increíble, con una dirección de arte muy cuidada. Toda la carga estética del juego está en los fondos.




Gris (2018) – Nomad Studio
En fin. No tengo mucho más que decir, este juego indie (con el artista Conrad Roset como director creativo) es toda una experiencia visual y no puedo ni expresar lo muchísimo que me gustan y me inspiran los decorados.





Espero que os haya gustado el artículo y le deis más importancia a todos los fondos que tengáis que pintar en vuestras vidas. ¡Nos vemos en el próximo!