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El retorno del gotelé: las texturas en Jíbaro y Arcane

El diseño gráfico, la ilustración y la animación son, a priori, disciplinas visuales. Es decir, no tratan de estimular otros sentidos que no sean la vista, se perciben y se entienden por ella. Sin embargo, las diseñadoras han encontrado una manera de aplicar otros sentidos a la experiencia sensorial de sus productos: utilizar las sensaciones físicas que nos producen las texturas táctiles a través de su aspecto visual. ¿Ver madera nos hace sentir la textura de la madera?

Cómo se siente una foto de un trozo de madera

Puede ser que no la sientas literalmente en los dedos, pero tu cerebro tiene muy claro cómo se siente y huele la madera, y puede aportarle cientos de significados sociales y culturales en tu cabeza. La madera es de las cosas antiguas, de calidad, es ruda, puede ser vieja, elegante y sofisticada o destartalada. Pero todos esos significados se ven a través de su textura visual, no necesitas tocarla para saber todo eso. Si tiene agujeros, arañazos y es de color grisáceo probablemente sea áspera y tenga astillas, y si es rojiza, brillante e impoluta, probablemente sea lisa y suave.

Dos texturas de madera que no necesitas tocar para saber cómo son.

La textura puede, incluso, hacernos diferenciar colores. Podemos distinguir el ocre -un color que puede tener un significado negativo por estar asociado con lo sucio y estropeado-, del mismísimo oro solo por su textura, ya que el tono de ambos en sí mismo es muy similar. 

Oro y ocre. WTF. Nada que ver.

¿Por qué es interesante aportarle significados táctiles a las imágenes que vemos? Además de que la experiencia sensorial es más rica, las texturas que vinculamos con estímulos de la realidad hacen que las cosas parezcan más cercanas, y nos aportan valor y expresividad.

En otros momentos históricos el diseño gráfico u otras disciplinas audiovisuales trataban de ser lo más limpios y racionales posible, utilizando las herramientas tecnológicas del momento para crear imágenes técnicamente perfectas. Es el caso, por ejemplo, del racionalismo o estilo internacional, desarrollado entre los años 20 y 60 del siglo XX en arquitectura y otras disciplinas. Trataban de sacar el máximo partido a los nuevos materiales de construcción (como el vidrio, el acero o el hormigón) otorgando una máxima funcionalidad, con base en las líneas rectas y geométricas, dándole importancia al diseño limpio y práctico. Por ejemplo, la tipografía Helvética, la funcionalidad y limpieza por excelencia, corresponde a este período.

Casa de Vidrio de Lina Bo Bardi
Tipografía Helvética de Max Miedinger

Otro período histórico más reciente que me parece que buscaba algo similar es el diseño gráfico y la animación de finales de los años 90 y principios de los años 2000. Durante este período el avance de la tecnología permitía crear imágenes de una perfección gráfica que nunca antes podría haberse realizado, formadas a partir de una matriz numérica por un ordenador. Se trataba de utilizar al máximo el rendimiento de esta nueva herramienta, que permitía elaborar elementos geométricos perfectos, mucho más concisos que cualquier cosa dibujada a mano.

Se popularizó el uso de los objetos 3D que imitaban una perspectiva realista y hasta simulaban la manera de reflejar la luz o proyectar las sombras de la naturaleza, gracias a operaciones matemáticas dentro de un dispositivo electrónico. En este momento quizá recordéis que casi todas las empresas cambiaron su logotipo por una versión del mismo utilizando estos elementos gráficos. Incluso las interfaces de los nuevos ordenadores o dispositivos continuaban utilizando estos objetos 3D con degradados perfectos (ya que no se veían afectados por los grumos de la pintura, como ocurría anteriormente), sombreados y brillos y texturas un poco plasticosas. Además, fue popularizándose la animación 3D sobre la animación tradicional en 2D dibujada frame a frame (con los avances de Pixar, y con Toy Story como el primer largo animado 100% a través de un ordenador). 

Toy Story (1995). Degradados muy cuidados en las formas y texturas planas.
Evolución del logotipo de Windows, fijáos en los degradados y el efecto 3D del logotipo entre 2001 y 2009).

Sin embargo, parece ser que esta perfección gráfica y artificial del diseño de los años 2000 ha acabado por saturarnos, en un momento en el que utilizamos más que nunca los mismos dispositivos en los que se originaron: los ordenadores y los móviles. Y es que, queridas, si antes las diseñadoras o artistas no tenían más remedio que fastidiarse porque los tonos de sus carteles se viesen afectados por la misma textura del papel donde los habían creado, ahora no puede estar más de moda aplicar texturas (en formato digital) que imitan este tipo de experiencia sensorial.

Las texturas realistas de materiales que conocemos nos permiten aplicar distintos estímulos a la pieza que estamos creando. Podemos situarla en otros momentos en el tiempo, jugar con la nostalgia y aportar una mayor expresividad. Nos acerca a las piezas que estamos consumiendo a través de una pantalla otorgándoles justo lo que les faltaba: poder tocarlos. Y es algo que está tan vinculado con lo que buscamos en este período histórico que no ha dejado de popularizarse en estos últimos años.

En el caso de la cartelería o ilustración, se ha vuelto muy popular utilizar texturas de papel, de grabado, de impresión a 4 colores (CYMK), efectos típicos de pantallas obsoletas como el pixelado, el ruido o los glitch

Pero si os parece que esta conjugación entre el diseño digital y el diseño manual tradicional es demasiado sencilla, tenéis que ver la movida que han hecho en algunas de las mejores series que he visto este año: Arcane y los cortos The Witness y Jíbaro de la serie de Netflix Love, Death + Robots.

Jíbaro (2022)

Animación 3D… pero pintada por encima

En estas tres producciones audiovisuales de animación se parte de la misma idea creativa, se trata de animación 3D como la que ha sido tan popular en los últimos 20 años pero dándole una vuelta completa: el valor estético que tienen es la animación 2D y las texturas utilizadas por encima de esa animación base, lo que hace que a nivel visual y expresivo sean completamente diferentes. 

Utilizan las texturas de la pintura, trazados y formas abocetadas o texturas visuales como los glitch, cristales u otros efectos, dándole a la animación un estilo y unas emociones completamente diferentes que solo dejando la base en 3D. Dan muchísima importancia a los escenarios, y hacen que prácticamente cada frame de cada capítulo sea una auténtica pintura.

Arcane (2021)
The Witness (2019)
Arcane (2020)
Arcane (2020)

En el caso de Arcane, de Christian Linke y Alex Yee, me gusta especialmente el texturizado de la pintura sobre los personajes y los efectos visuales sobre la propia animación, como los trazados o los dibujos de Jinx que parecen hechos con tizas. Ocurre lo mismo en The Witness, de Alberto Mielgo. En Jíbaro, también de Alberto Mielgo, no juega tanto con los efectos visuales sobre la propia imagen pero sí con la pintura, a veces con un toque hiperrealista, especialmente en los escenarios, pero que sigue conservando la textura de los trazados y los brochazos dándole muchísima profundidad y expresividad a los personajes.

Arcane (2021)
Jíbaro (2022)

El uso de texturas también se ha popularizado mucho en videojuegos, por ejemplo en el famoso Cuphead, realizado con animación tradicional 2D en rotoscopia al estilo de los años 20, o Gris, de Conrad Roset, con las texturas de la pinturas, las acuarelas y los trazados inacabados sobre el papel. De lo más bonito que he visto en toda mi vida.

Cuphead (2017)
Gris (2018)

Otros videojuegos con una estética más 3D tradicional también se han apuntado a la moda de crear valor con la textura. Por ejemplo, los personajes de Animal Crossing New Horizons, que prácticamente parecen peluches de fieltro si los vemos de cerca. Más cuqui imposible.

Animal Crossing New Horizons (2020)

¿Volveremos a ver el gotelé en las paredes modernas como un regreso de la tendencia texturizadora? Espero que sí. Arcane mola pero el gotelé disimula defectos de fabricación en las paredes. En un duelo a muerte yo tengo claro quién gana.

¡Gracias!

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