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La vuelta del Nokia 3310 que podría salvar el mundo

Tanto en el diseño como en la vida, como hemos visto en otras muchas ocasiones en los artículos que suelo escribir, la simplicidad suele ser la mejor forma de solucionar todos nuestros problemas. Ante las dinámicas y problemas complejos a los que nos enfrentamos, ya sea a escala personal como global, tender a lo esencial nos hace ver las cosas de manera más clara, aunque en muchos casos la cantidad de información y el interés por enturbiar los canales de comunicación no ayudan precisamente a que simplificar sea tan sencillo. 

Como la vida, el diseño en la industria de la telefonía presenta una paradoja entre la complejidad y la simplicidad. Aparentemente los móviles tienden a ser más sencillos visualmente. Pantalla táctil completa, sin botones de navegación, sin batería extraíble, sin teclado… Incluso podría decirse que simplificaron dispositivos mucho más allá de un móvil: calculadora, cámara, mapas, enciclopedia y diccionario, todo integrado. Sin embargo, todos los procesos que permiten esa aparente simplificación de su estética se produce gracias a tecnología interna mucho más compleja que los teléfonos antiguos. Y a su vez, han contribuido a la construcción de un momento histórico especialmente complejo.

Mobile phone screen mockup digital device

Pero antes de llegar a este punto, los teléfonos móviles presentaban unas características muy diferentes, que han llegado a formar parte del imaginario colectivo. Hablo, como no, del mítico Nokia 3310

¿Connecting people? Ya lo creo yo que sí.

El Nokia 3310 es este teléfono ladrillo que tenía el padre de todo el mundo, lanzado en el año 2000. Es uno de los primeros móviles en popularizarse en todo el mundo, ya que el abaratamiento de los costes gracias a la simplificación de este tipo de productos y la globalización permitieron que mucha más gente pudiese acceder a ellos.

Es un móvil que por lo visto pesa 133 gr (aunque hay gente que afirma que su peso era mucho mayor), con una pantalla de 84 x 48 píxeles. Los móviles de ahora suelen ser 1080x1920px (algunos incluso más), lo que significa que es especialmente PEQUEÑA. Se trata de una pantalla monocromática, con textos e iconos en color negro y un fondo verde.

Este tipo de pantallas era popular en los primeros aparatos portables de finales del siglo XX, se trata de una pantalla de matriz de puntos LCD, como en el caso del Tamagotchi (1996) o la Game Boy (1989). 

Este tipo de pantallas está formada por una rejilla de píxeles, en las que se van encendiendo distintos puntos a lo largo de la pantalla que dan la sensación de crear una imagen o textos completos. Los píxeles, aunque de pequeño tamaño, en la pantalla del Nokia y estas consolas se aprecian visiblemente, lo que da lugar a una estética muy identificativa, puesto que tanto las tipografías como las imágenes tienen que estar formadas por pequeños cuadrados en un solo color

La secuencia de cuadrados es interpretada por el cerebro como una imagen completa, a pesar de la simplificación al máximo de la imagen. Gracias a los impedimentos técnicos de estas pantallas, los diseñadores de estos dispositivos tuvieron que crear imágenes que pudiesen adaptarse al pequeño tamaño, y ser fácilmente identificables a pesar de eso. En mi artículo sobre el diseño de Pikachu hablé de este tema, ya que el diseño de los primeros personajes de Pokémon tuvo que adaptarse a estas características, como de otros tantos videojuegos.

Me parece muy interesante este tipo de diseño porque juega con la imaginación de las personas y con el resto de materiales más allá de la pantalla, que muestran a los jugadores cómo deben imaginarse a los personajes o los efectos del videojuego, aunque no sea lo que están viendo realmente. Por ejemplo, en el caso del videojuego Super Mario Land (1989), fijaos en la diferencia entre el diseño del juego in game con la portada con el arte promocional.

Aunque surgió como una manera de simplificar, actualmente hay artistas que crean obras increíblemente complejas utilizando este mismo sistema de creación de imágenes a través de píxeles o puntos, el pixel art, como en el caso del videojuego español Blasphemous (2019), que tiene una estética relacionada con la imaginería de la religión católica (con dirección creativa de Enrique Cabeza), o artistas como @tofupixels.

https://www.instagram.com/p/CysBRBnNM3S/

Algo parecido ha ocurrido con las tipografías, actualmente hay artistas y diseñadores de fuentes que crean fuentes con formas y curvas complejas con estética bit map, que además dan un resultado estético que me alucina, como esta de la diseñadora Morgane Vantorre.

Arthemys Display Bitmap (Morgane Vantorre)

Dentro del diseño del Nokia destacaban los distintos iconos que acompañaban a los menús, favoreciendo su comprensión. Este tipo de recursos se ha usado y se sigue utilizando frecuentemente en señalética, aplicaciones informáticas y en los teléfonos actuales, llegando incluso a no tener ni texto que acompañe a las imágenes, que ya lo significan todo por sí mismas. En este punto es importante jugar con los conocimientos previos que ya tengan las personas que van a utilizar el dispositivo. El Nokia 3310 fue el primer móvil de mucha gente y podían no estar del todo familiarizados con este tipo de comunicación a través de puros iconos, por lo que contribuyó a educar al usuario dentro del entorno digital a través de un nuevo lenguaje. Además, ya en este momento se podía personalizar la pantalla de inicio, escogiendo entre varios diseños con el mismo estilo (al igual que ahora podemos escoger de fondo de pantalla incluso nuestras propias imágenes).

La mítica intro de las manos de Nokia no aparecía en este móvil, parece ser (según la información que he consultado) pero os voy a dejar el diseño en pantalla verde porque me encanta:

Respecto al teclado del dispositivo, hay que tener en cuenta que lo importante en estos teléfonos era llamar, por lo que se da importancia al teclado numérico. Sin embargo ofrece, simplificando el teclado, una manera de escribir texto (para los momentos puntuales en los que se requería este recurso, para escribir un SMS, por ejemplo).

También presenta otros 3 botones con funciones diferentes: un botón central en color azul utilizado para las respuestas afirmativas (es decir, continuar hacia delante, aceptar el menú que se está eligiendo…), un botón de retroceso (para cancelar una acción o volver hacia atrás) y una cruceta de navegación.

Me llama la atención justo la cruceta de navegación en diagonal. Mientras algunos dispositivos, como, por ejemplo, la Game Boy o la Nintendo DS tenían 4 posiciones en forma de cruz (arriba, abajo, izquierda y derecha), en este móvil utilizaron la curvatura de la pantalla para incluir dos posiciones de navegación que significan las 4 posiciones a la vez, ya que solo es posible avanzar hacia delante o hacia atrás (ya esté posicionado arriba, abajo, al centro o para dentro).

Los juegos. Solo quería mencionar el Snake II porque utilizando los pocos recursos que tenía el móvil te podía mantener enganchado durante bastante tiempo. En este caso se utilizaba el teclado numérico para mover la serpiente hasta la distintas posiciones, ya que la “cruceta” de navegación es incluso más simple de lo que requería este juego.

Toda la iconografía asociada a este teléfono ha llegado a formar parte del inconsciente colectivo, siendo un auténtico icono del diseño cuyos elementos son utilizados por diseñadores e ilustradores. La simplicidad y vuelta a lo original son una manera de dar frescura dentro de este mundo hiperconectado, volviendo a un pasado supuestamente mejor a través de la nostalgia.

El caso es que no hagáis caso a este artículo, porque escribir en este móvil era la hostia de complicado, y lo de que cualquier tiempo pasado fue mejor es una patraña.

¡Espero que os haya gustado y nos vemos en el siguiente post!


Fuentes: 

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