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Las comparaciones son odiosas: La estética de «Leyendas Pokémon: Arceus» y «Zelda: Breath of the Wild»

El pasado 28 de enero salió a la venta el esperado juego Leyendas Pokémon: Arceus, y su nuevo modo de juego dentro del universo Pokémon no ha dejado de sorprender. En este juego olvidaos de los malditos Bidoof que te acechaban escondidos en la hierba alta, ahora se ven perfectamente y son incluso majos. Se trata de un mundo semiabierto con un modo de juego mucho más libre y más asociado a la idea conceptual de Pokémon, un juego de aventuras con una perspectiva más realista desde el punto de vista de tu personaje, donde puedes enfrentarte a bichos que te atacan o incluso pueden matarte (aunque no es tan fácil, no os preocupeis). 

Antes de su lanzamiento hubo algo de controversia en redes sociales debido a las comparaciones con Zelda: Breath of the Wild, el mítico juego de aventuras de mundo abierto lanzado en 2017. Y es que ambos tienen mucho en común, pero como aquí no hemos venido a hablar de jugabilidad (de eso a la sección de mi compañero Dani, porque yo no tengo ni idea), vamos a hablar de lo que más tienen en común: la estética.

Ambos juegos pueden ser comparables por muchas cosas, y a nivel estético no iba a ser menos. El ambiente general del juego es similar, con amplias praderas, montañas, agua y naturaleza, la estética de inspiración japonesa del siglo XVIII como la ropa, la decoración de las casas y las aldeas, la música, los objetos que utilizan los personajes… Pero hay un elemento gráfico que destaca por encima de todos y permite que ambos juegos se vinculen entre sí, esto es nuestro amigo el SOMBREADO PLANO.

Aldea Kakariko en Zelda: BOTW.
Villa Jubileo en Leyendas Pokémon: Arceus

El cel shading: cómo hacer que tu animación digital que lleva exportando 2.500 horas parezca un dibujo hecho a mano.

El cel shading (sombreado plano o toon shading) es un tipo de renderizado en gráficos hechos por computadora, que trata de imitar la estética de la animación tradicional hecha a mano en 2D. Consiste en realizar los gráficos con un modelo 3D normal y jugar con la iluminación para que no sea fotorrealista. Esto hace que tanto las sombras con las luces sean muy contrastadas, y estén muy diferenciadas, quedando grande bloques de color que parecen planos, aunque en realidad no lo son. Además, en ocasiones puede aplicarse una especie de trazado encima de los modelos, imitando la estética a tinta de los cómics o dibujos animados. El anime (animación japonesa), además, tiene características similares a este tipo de renderizado, las sombras suelen ser muy planas, contrastadas y destaca el trazado negro de los personajes (aunque puede variar). 

En estos juegos de los que hablamos me parece especialmente apropiado este tipo de renderizado porque tienen bastante influencia de la cultura japonesa más tradicional, de manera que imitan con animación por computadora esta estética más antigua. Beber de las influencias del pasado siempre es bien.

Algo que me gusta mucho de ambos juegos es el diseño del entorno, donde juegan algo más con otras técnicas, como el cielo o el horizonte que tienen cierta estética de acuarela.

La puñetera Luna roja del Zelda: BOTW
El cielo de Leyendas Pokémon: Arceus es mi cosa favorita del juego.

Los colores pasteles y la falsa apacibilidad

Ambos juegos también tienen en común la preferencia por los colores pasteles, otorgando una experiencia más amable y agradable al jugador. Los dos tienen cierto aire de “lavado”, no hay negros puros y contrastados, sino tonalidades de grises y azules. Da un aura de antigüedad y ensoñación. Todo esto mientras un Moblin te tira piedras o un Luxray te lanza un rayo. Muy bien.

El diseño de Mipha en Zelda: BOTW.
Nuestro nuevo amigo Bidoof en Leyendas Pokémon: Arceus.

¿Dónde estoy? El diseño del mapa.

En los videojuegos me llama la atención especialmente el diseño de los mapas. Es una parte del juego con muchísima utilidad y en muchos casos es necesario abrirlos todo el rato para saber dónde te encuentras, a dónde quieres ir, cómo puedes señalar puntos clave o marcar zonas, etc.

En este caso el diseño del mapa de Leyendas Pokémon: Arceus es estéticamente muy interesante, ya que parece una cartografía japonesa hecha a mano, pintada con lápices de colores. Al aumentar el zoom es realista con el entorno, señalando los desniveles y marcando puntos de interés. El sistema de balizas es diferente a Zelda, ya que solo se puede señalar una (aparte de la historia principal y misiones secundarias).

Diseño de mapa en Leyendas Pokémon: Arceus.

El mapa de Zelda: Breath of the Wild es bastante diferente. Aparte de ser más grande y tener unas zonas más definidas y diferenciadas (esto tiene importancia en este juego, ya que el personaje se enfrenta mucho más a los espacios que a los bichos que haya), tiene un aspecto más oscuro, sin haber contraste de colores (predominan los tonos marrones y ocres). El juego, a nivel estético, conjuga tradición y tecnología, como vemos en el diseño de la Piedra Sheikah (que es básicamente un móvil hecho de piedra, una buena manera de introducir la tecnología en una historia con aspecto antiguo). El mapa utiliza también esta estética en los símbolos, que tienen un aire futurista, con el azul y el aspecto neon. En este caso se pueden marcar varias balizas de colores brillantes que se ven claramente en el mundo exterior, y están explícitos muchos más puntos clave que en el juego de Pokémon (una vez que los has conseguido desbloquear, porque antes no te marca nada y de hecho hay que ir consiguiendo el mapa progresivamente). El mapa juega con la iconografía del juego, añade los símbolos de cada Bestia Divina y realiza una animación al abrirse en la que destaca el diseño de los logotipos del juego, como el ojo Sheikah. Realmente toda la identidad gráfica de este juego da para un montón de artículos así que prometo dedicar algunos específicos a ello.

Mapa de Zelda: BOTW
La Piedra Sheikah y el logo Sheikah (me flipa).

Dejarse influenciar por los elementos de diseño tradicionales y por las raíces culturales siempre es un acierto y me parece que ambos ganan con nota en todos los niveles. Lo que somos y lo que hacemos siempre tiene su base cultural en algo, debemos respetar nuestras influencias para llegar a hacer cosas nuevas y sorprendentes. Ambos juegos beben de la misma cultura adaptándola su modo de juego y adaptándolo a las nuevas formas de animación por ordenador. Y aunque menos importante para mi gusto, lo cierto es que los dos juegos también son muy divertidos, ¡os los recomiendo!


Fuentes: 

López, A. H. (2013). La era digital del anime japonés/The digital age of Japanese anime. Historia y Comunicación Social, 18, 687-698.

Cel shading. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Cel_shading

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