¡Hola gamers! ¿Cómo os va todo? Espero que disfrutando del «Elden Ring», a los que os vaya, porque yo ni he sido capaz de iniciarlo.
En el día de hoy no voy a estar solo, sino que me acompañará un antiguo compañero de mi facultad e instituto, y exmiembro del mejor equipo de eSports que ha existido jamás: Juan Manuel Bayón (o Juanma para los amigos). Os dejaremos sus redes sociales al final del artículo para que lo conozcáis un poco mejor.
El caso es que últimamente hemos estado jugando mucho a «Risk of Rain 2», un roguelike 3D en tercera persona muy loco y con más secretos a descubrir que una temporada de Lost. Para quien no conozca el término, un roguelike es un juego estructurado en mazmorras en el que el jugador solo tiene una vida; teniendo que volver a empezar desde cero en caso de morir.
Lo que hace curioso a «Risk of Rain 2» es que la dificultad se incrementa con el paso del tiempo. Literalmente, hay un contador en una de las esquinas que te lo va indicando; pudiendo pasar de la dificultad “Fácil” a la – cito textualmente – “JAJAJAJAJAJAJAJAJA” en cuestión de una hora.


Lo que al principio parece un lindo paseo por el campo, en el que no haces más que abrir cofres y matar al típico enemigo random; tras una hora se convierte en un infierno en el que te enfrentas a una horda de enemigos demoníaca mientras un solo infinito de guitarra eléctrica hace que vibre cada hueso de tu cuerpo.
Debido a ello, este título nos ha hecho pensar en la dificultad como elemento clave en el diseño de videojuegos. Y, tras breves períodos de estudio intenso – acompañados por largas pausas para jugar a «Risk of Rain» – os traemos lo que hemos aprendido sobre la dificultad en los videojuegos.
La Curva de Dificultad
Pensemos por un momento: ¿Cuál es el objetivo principal que tiene que lograr todo juego? En principio, la respuesta parece sencilla: que la persona que lo juega lo complete y no se aburra.
Sin embargo, como todo en la vida, es más fácil decirlo que hacerlo. Si no somos capaces ni de mantener la atención de nuestro crush por más de 3 minutos, ¿Cómo pretendemos hacer lo mismo con un/a jugador/a durante 30 horas?
Para dar con la respuesta a esa pregunta, los diseñadores de videojuegos inventaron un concepto interesante: la Curva de Dificultad.

Se estructura de manera sencilla:
El eje “X” representa el tiempo que dura el juego entero, mientras que el “Y” muestra el nivel de dificultad que hay en todo momento. Equilibrar una curva de dificultad no es tarea fácil, y requiere una exhaustiva planificación que debe plantearse desde la concepción de la idea inicial.
Por un lado, si creamos una curva de dificultad muy plana – en la que el nivel del jugador siempre está por encima de los retos planteados – provocará que el juego sea predictivo y repetitivo. Esto se suele dar en algunos juegos móviles; los cuales, al querer abarcar un gran público, tienden a poseer una dificultad extremadamente fácil.
Un ejemplo sería el título “My Little Universe”.

Un juego en el que tenemos que ir recolectando materiales y venciendo a enemigos para poder expandir el pequeño planeta en el que vive nuestro personaje. A priori, parece una idea bastante interesante, pero a medida que jugamos se vuelve muy repetitivo. En lugar de plantearte nuevos retos o aumentar la dificultad, lo único que cambia es que ahora tienes que picar la misma roca durante 30 minutos en vez de 5 porque necesitas más recursos.
Por otro lado, una curva de dificultad muy pronunciada – en la que se plantean retos prácticamente imposibles de forma constante – hará que la persona que juega se sienta frustrada y que, incluso, rompa algún que otro mando de play.
Un ejemplo de esto sería el videojuego «Halo 2», en el cual – a pesar de controlar a un marine con una armadura súper avanzada del futuro – puedes morir hasta con una ligera brisa.
Aclarar aquí que, normalmente, siempre estaremos hablando de la dificultad máxima del videojuego, la cual entendemos que es a la que originalmente fue concebida. Aquí podéis ver las dos gráficas respectivamente:


Tanto en un caso como en otro, lograremos lo que siempre habíamos querido evitar: un jugador que se aburre y que no pasa del primer nivel.
Lo ideal es hacer algo intermedio, en el que el nivel progrese a través de una serie de desafíos. A medida que avance, debería poder mirar hacia atrás y ver que ha mejorado. Retos que antes parecían imposibles, ahora son sólo otro obstáculo en el camino.
A pesar de ello, lograr una curva de dificultad perfecta es prácticamente imposible.
El famoso Tetris, de hecho, es uno de los pocos juegos que han podido lograr esto; debido, en parte, a lo simple que es. Cada videojuego es diferente, por lo que cada uno requerirá una curva de dificultad única que se adapte a sus necesidades. Aún así, hay algunas tendencias en la industria que quizás nos puedan ayudar.
Para que os hagáis una idea, vamos a explicaros tres posibles modelos en los que basar vuestras curvas de dificultad:
La Curva en Montaña Rusa

Este tipo de curva se caracteriza porque, al principio, se mantiene casi plana. Sube muy poco a poco, pero siempre se mantiene muy cercana al nivel de habilidad del jugador. En un momento dado, te presenta el primer reto, y la curva sube un poco de golpe (primera X).
Esto no tiene porque ser solo un boss o un enemigo especialmente fuerte. También puede ser un nivel que tiene una mecánica algo complicada de aprender.
Un ejemplo de esto sería un nivel de agua de cualquier juego de «Super Mario Bros».

Aquí, la movilidad de Mario se ve reducida; siendo necesario darle al botón de nadar constantemente para no caer en el vacío y morir. Por si fuera poco, los enemigos son más difíciles de esquivar; habiendo algunos que, incluso, nos persiguen.
Cuando superas este obstáculo, la curva baja de golpe, manteniéndose plana por un tiempo (segunda X). Esto te da la falsa ilusión de que eres genial; de que has mejorado tanto con el primer reto que ya nadie te puede parar. Los enemigos de repente parecen más fáciles, y lo único que oyes son tus propias risas mientras los aniquilas uno a uno.
Para cuando llegas a la siguiente subida de la curva, sientes tanto poder que afrontas este segundo reto con otra actitud. Algo que podría haber resultado frustrante para algunos jugadores, para ti ha sido divertido.
La Curva Inteligente

De las más difíciles de implementar y la que menos se usa. No sólo porque requiere que los programadores renuncien a su vida social por un tiempo, sino también por la inversión económica que esto supone. La principal diferencia con respecto a la curva tradicional es que, en lugar de tener una progresión fija que es igual para todos; esta utiliza algoritmos que analizan tu nivel en tiempo real, y provoca que la dificultad aumente más o menos en función del mismo.
¿ Que estos enemigos normales con espada y escudo se te hacen muy fáciles?
No te preocupes, en el siguiente nivel van a tener un martillo gigante de fuego que te quemará nada más acercarte.
Un ejemplo conocido de este tipo de curva sería el juego de «Alien Isolation». A lo largo de este título, el susodicho enemigo te perseguirá a lo largo de la partida; adaptando sus estrategias a tu forma de jugar. U otro más conocido es «Hello Neighbor»:

En este interpretaremos el papel de aquel niño pesado que venía todos los días a tu casa a pedirte la Nintendo. Aquí el vecino, cuyo domicilio debemos invadir, cambiará sus tácticas en función de los métodos que hayamos usado anteriormente para irrumpir en su vivienda.
Sin embargo, el mejor ejemplo de dificultad inteligente sería enfrentarte a una persona real en un juego multijugador. Otro ser humano que utilice su cerebro – a menos que sea jugador del «LoL» – e intente anteponerse a tus estrategias. De ahí, nuestra última curva:
La Curva en Juegos Online o Matchmaking

En los juegos online basados en enfrentamientos entre equipos, suele existir un sistema de rangos que clasifica a los jugadores según su nivel de habilidad. Aquí entra el famoso sistema de Matchmaking que, como si de Tinder se tratase, te empareja con tus rivales en función de tu habilidad.
Esto no se limita únicamente a aquellos que tienen un rango asignado. De manera similar a la dificultad inteligente, los algoritmos del juego están constantemente analizando tu nivel – ya sea a través de victorias, número de asesinatos u objetivos completados – para encontrar el match perfecto:

O eso pensábamos, hasta aquel día que nos tocó jugar contra todos los jugadores de G2 de «VALORANT» y nos dieron un repasito. Ahí es cuando nos dimos cuenta que este sistema quizá no siempre es efectivo.
No obstante, esto tiene mucha más profundidad, como que algunos juegos online tienen programado que, tras un cierto número de derrotas, te pongan con jugadores con un nivel muy inferior al tuyo. De esta forma, a la persona originalmente frustrada se le suministra esa maravillosa sensación de ganar y ser la mejor, por lo que permanece enganchada al juego durante otro año más.
Dejar el «LoL» no es fácil, lo sabemos de primera mano.
En el «Fortnite» son, incluso, aún más descarados. En las partidas te llegas a encontrar con bots (personajes controlados por el ordenador) camuflados, los cuales no son más listos que una tostadora averiada. Pero bueno, al menos nos hacen sentir mejor que esos jugadores que, nada más dispararles, te construyen la Torre Eiffel en cuestión de segundos.
La curva de dificultad es, como hemos visto, clave en la creación de cualquier videojuego. Sin embargo, existe otro elemento a tener en cuenta cuando queremos definir cómo de difícil es un título.
Difícil vs Injusto: La Dificultad Artificial
Lo ideal es que en cualquier videojuego la dificultad varíe constantemente. Se debe tener en cuenta el conocimiento que se va adquiriendo sobre el juego, y plantear retos que enseñen valiosas lecciones que sean útiles en futuros niveles.
Sin embargo, algunas veces los diseñadores de videojuegos se salen del camino del bien y optan por métodos… poco ortodoxos. Formas vagas y sencillas de hacer que la dificultad aumente gradualmente, sin tampoco comerse mucho la cabeza.
Ejemplos de esto suele ser cuando los enemigos se transforman en esponjas de balas, o cuando sus ataques – antaño inofensivos – te matan de un toque en un nivel más avanzado. O como hacen juegos del tipo de «Unfair Mario» – el nombre lo dice todo – en el que hay plataformas que desaparecen de forma totalmente random.

La única forma de pasarse el juego es, entonces, morir 800 veces hasta aprenderte los niveles de memoria.
En estos casos, lo que hayas aprendido acerca del juego y sus mecánicas es inútil; ya que te van a seguir matando igualmente porque sí. En los vídeos «loquenderos» – y en varios foros de videojuegos – esto es lo que se conoce como Dificultad Artificial.
Pongamos un ejemplo práctico:
Acabas de empezar el juego y tu personaje llega a una sala. De repente, sientes que algo te acecha y que te sigue con la mirada. De las sombras, emerge un soldado con espada y escudo. Tras batallar, consigues ganar sin dificultad. El truco estaba en esperar a que atacara tres veces y aprovechar la pausa que dejaba para reventarle.
Tu personaje pasa a la siguiente sala.
En este punto, necesitamos aumentar ligeramente la dificultad; o nos acabaremos aburriendo de matar siempre al mismo enemigo. La opción vaga sería multiplicarlo y añadirlo 8 veces. O, en su lugar, añadir uno solo; pero con el doble de vida y que haga el doble de daño. Esto sería Dificultad Artificial; pues, aunque tú ya sabes como vencer a ese enemigo, nada va a evitar que mueras una y otra vez.
Estas prácticas tenían sentido antiguamente, cuando existían esos salones arcade que poblaban nuestros jóvenes padres. Ya que, debido a las dificultades técnicas de la época, la única forma de aumentar el tiempo de juego era haciendo el nivel más complicado a base de dificultad artificial.
Usado en su justa medida, hacía que tu madre – deseosa de posicionarse en las primeras posiciones del ranking – se gastara una y otra vez la paga de la semana.

Hoy día, en cambio, disponemos de consolas y ordenadores más potentes. Por lo que esto carece de sentido.
¿Cómo hacerlo bien entonces?
Bueno, un ejemplo sería poner a este mismo enemigo, pero añadiendo un cambio.
Esta vez, cuando llegue a la mitad de la vida, sacará una motosierra y sus patrones de ataque cambiarán. Esto ofrece un reto que te permite aprender algo nuevo.
Quizás, en el futuro, todos los enemigos normales llevarán motosierra de base; pero tú ya habrás aprendido cómo combatirlos. Este enemigo habrá servido, entonces, de transición.
Mencionaríamos aquí los juegos de From Software y la saga Souls; y de cómo – en contraste con la creencia popular – son títulos que reconocen la inteligencia del jugador y que premian la atención constante. El problema es que se ha dicho tantas veces que tampoco nos vamos a repetir. Ya si eso lo hablaremos en otro momento. Mientras, os dejamos un GIF gracioso de «Dark Souls».

Otro ejemplo de Dificultad Artificial la podemos encontrar en los juegos actuales, con los famosos logros o trofeos. Muchos están bien balanceados, permitiendo alargar la vida del juego de una forma sana. Otros, en cambio, proporcionan objetivos que oscilan entre los extremadamente difíciles y los que son directamente imposibles.
Tenemos, por ejemplo, el logro “My Kung Fu is Stronger” de «Mortal Kombat».
Para conseguirlo hay que completar objetivos como jugar a cada personaje durante 24 horas seguidas, lograr 100 fatalities, ganar 100 peleas, o derramar 10.000 litros de sangre.
Ya que estamos, también podrían pedir que consiguieras la paz mundial y solventar el cambio climático.
De nuevo, sentimos esta artificialidad. No se está premiando tu nivel de jugador, sólo se te hace sufrir porque sí. A pesar de que hemos puesto a parir la Dificultad Artificial, muchas veces no pasa nada por usarla un poco. Siempre que, obviamente, se complemente con otros métodos inteligentes de diseño de juego.
En nuestro amado «Risk of Rain 2», por ejemplo, es cierto que los enemigos adquieren más vida conforme va aumentando la dificultad. Sin embargo, con el tiempo, también aparecen nuevas clases; o, incluso, mejoras de un mismo enemigo al que se le añaden más habilidades.
Es más, el juego siempre está balanceado para que el jugador vaya adquiriendo objetos que le pongan a la par de sus adversarios; sin dejar atrás el peligro de que un mero despiste pueda terminar tu partida.


La peligrosa alternativa: Juegos Fáciles
A pesar de lo que os hemos venido contando, hay muchos desarrolladoras a las que estos conceptos se les debe hacer tan cuesta arriba como a nosotros.
Es por ello por lo que, últimamente, se tiende a crear videojuegos más fáciles y que lleguen a un público más masivo.
Muchos shooters, como «Call Of Duty», se convierten en simuladores de apretar el gatillo; en los que encarnas a auténticos súper soldados que resisten explosiones utilizando solo su piel desnuda. Vale que al principio nos quejábamos de como te mataban de un tiro en «Halo 2», pero por lo menos nos gustaría ver un término medio.
Sí, es cierto que sigue habiendo videojuegos que se focalizan más en el aprendizaje y la mejora a la hora de jugar a lo largo del mismo. «Elden Ring» salió hace nada, y nosotros aún estamos llorando porque no nos va en el pc.
Sin embargo, eso no quita que cada vez sean más populares ciertas tendencias que hacen que los juegos sean más fáciles. Tutoriales en los que te enseñan las mecánicas de juego con texto, indicaciones que te explican con pelos y señales a dónde tienes que ir, etc.
En otras palabras, videojuegos que te llevan de la mano y no te sueltan ni para ir a comprar un chicle.
Sin embargo, ¿es esto realmente algo malo?
Es sabido que no todas las personas aficionadas a jugar son súper gamers, dispuestos a hacerse tres speedruns por día. Son gente con otros hobbies, que juega en su tiempo libre por diversión. ¿No tienen derecho estas personas a poder disfrutar de una experiencia más light? ¿Algo que no les obligue a pasar 239 horas pegándose con un boss en «Dark Souls»?
Al final, como todo, esto tiene sus pros y contras. Por un lado, se abren puertas para que más personas puedan disfrutar del género; pero perdiéndose por el camino elementos que convierten a los videojuegos en una expresión de arte más. Quizás, mientras el juego sea entretenido y proporcione una experiencia balanceada para el jugador, sea suficiente.
Con esta reflexión queremos terminar nuestro estudio sobre la dificultad en los videojuegos.
Reconocemos que ha ocupado un poco más de lo que teníamos previsto, pero tampoco nos queríamos dejar información por el camino.
Mientras pensáis sobre ello, nosotros estaremos en el «Risk of Rain 2»; que todavía nos quedan cosillas por desbloquear.
También os dejamos un enlace al LinkedIn de Juanma, en caso de que lo queráis visitar: www.linkedin.com/in/jbayondi
¡Hasta la próxima!